ロイ×ラン版 ポケモン TRPG! 自作ルールブック Ver.2

ロイ×ラン版 ポケモンTRPG ルールブック

よくわからない言葉やルールがありましたら、「ロイ×ラン版 ポケモンTRPG 用語解説?」をご参照ください。

☆基本的な設定

・プレーヤーは駆け出しのトレーナー

・舞台はオリジナル

・手持ちは3体まで

・データはDP、BWを参照予定

・やり直し、リセットなんてない

・数字を割る時、端数は切り捨てる。しかし、1より小さくはならない

☆基本的な流れ

・来るべきイベントに向けて仲間を増やしていく

 ※イベントについては別項で

☆トレーナー作成

・名前、年齢、性別

・筋力値など、こちらで提示した3パターンの中から選んでもらう

 ※基本的には技能はなし

・パートナーとなるポケ

 ・もちろんダイスで決める

  ・伝説系や幻系はなし(運がよければ厨ポケもあり)

  ・性別もダイスで決める(今のところレベルはなし)

 ・能力値は別項で

ポケモン能力値設定

・決めるのは基本のHABCDSと運、知力、集中力

・HPの決め方

 ・種族値を3~10でランク分けする

  ・3:20~49

  ・4:50~69

  ・5:70~89

  ・~

  ・9:150~169

  ・10:170~199

  ・11:200~

 ・個体値を1D6+2で振る

 ・努力値はなし。ドーピングはあり(上限は20)

・ABCDSの決め方

 ・種族値を3~10でランク分けする

  ・3:(5)10~39

  ・4:40~59

  ・5:60~79

  ・~

  ・10:160~180

  ・11:181~

 ・個体値を1D8で振る

 ・努力値はなし。ドーピングはあり(上限は20)

・運の決め方

 ・3D6で振る

・知力、集中力の振り方

 ・2D6+6

ポケモンの技について

・レベルで覚える技は全て覚えている

・技マシンはショップで購入

 ・何が買えるかは運任せ

  ・DPガチャか、BWガチャか選んで1D100(ひでんマシン込み)

ポケモンの特性

・自由に選んでもらう予定

・夢特性は基本なし

☆HABCDSの内分け

・HP→HP

・A→STR

・B→CON、SIZ

・C、D→技能

・S→DEX

☆戦闘時の流れ

・DEXが高い順に行動

・それ以外はほぼ自由!

 ・技、地形、気候、身体的特徴、等々…自分だけの作戦を立てて勝利をつかみとれ!

☆探索時の流れ

・不審な点があればGMに質問したり、調べてみたりしてみる

・この繰り返し

・物理的な探索の場合(岩を動かす等)

 ・対象のSIZと押す人、ポケの物理対抗ロール

  ・人はSTR、ポケは(A+B)÷2

 ・もしくは、筋力値ロール、人:STR×5、ポケ:(A+B)÷2×5

・特殊な探索をする場合(超能力や耳の長いポケの聞き耳等)

 ・人はなし、ポケ(C+D)÷2×5

☆ダメージ計算

・技の威力のランク、相性、AorCに対して相手のBorDとの差、その時その時の状況によって計算

 ・(威力ランク)+(AorC-BorD)←1より小さくはならない

・1D(計算結果)にする予定

☆威力のランク

 ・0.5:~29

 ・1:30~49

 ・2:50台

 ・3:60台

 ・4:70台

 ・~

 ・14:170台

 ・15:180~

☆技の成功、不成功

・技の命中率で1D100で振る予定

 ・命中率の最高が100の場合、(命中率)-(18-集中力)×5

・もちろん、その時の状況で補正は掛ける

 例:密着しての大爆発→自動成功

・クリティカル=急所、ファンブル=失敗or半減

☆急所、効果抜群について

・ダメージを2倍にする

 例:1D8の急所→2D8

☆状態異常時について

・状態異常は自分のターンが来る度に幸運(ポケの運の5倍)の半分で振ってもよい

 ・成功すれば回復

・毒

 ・毎ターンの終了時に1D2ダメージ

 ・自然治癒はしない(特性による)

 ・捕獲時+5

・麻痺

 ・Sが半分になる(端数切り捨て)

 ・自然治癒はしない

 ・捕獲時+5

・眠り

 ・行動出来なくなる

 ・ダメージで復活

 ・3ターン後に自然回復

 ・捕獲時+10

・火傷

 ・Aが2割減する

 ・毎ターンの終了時に1D2ダメージ

 ・自然治癒はしない

 ・捕獲時+5

・凍り

 ・行動出来なくなる

 ・炎タイプ技で回復

 ・炎タイプ技以外のダメージは受け付けない

 ・3ターン後自然回復

 ・捕獲時+10

・混乱

 ・1D100で振って、50以下なら相手に攻撃。50以上だと自分に威力半分で攻撃。端数切り捨て(←1より小さくはならない)

 ・3ターン後に自然回復

・メロメロ

 ・1D100で振って、50以下なら相手に攻撃。50以上だと失敗

 ・3ターン後に自然回復

☆道具やお金について

・設定すれば面白さが段違いだと思うが、そのためには相当な労力が必要なため今のところ未定

・GMを、サポートしてくれる人を募集するかも

・少しずつ設定していく予定

☆捕獲について

・相手のHPを適度に減らす

 ・相手のHPが0になる→戦意喪失して逃げる=捕獲失敗!

 ・HPが1~3以外だと自動失敗。状態異常による補正あり

・相手の残りHP、捕獲難易度(種族値合計より)、ボールのグレードによるダイスロール。状態異常による補正あり

 ・残りHPが1→+30、2→+20、3→+10

 ・ボールのグレード

  ・モンスターボール:+0

  ・スーパーボール:+5

  ・ハイパーボール:+10

  ・マスターボール:+100

  ・プレミアボール:+0

  ・ムーン、ネット、ダイブ、リピート、ルアー、ラブラブ:対象となるポケに対してのみ+10。対象でないなら+0

  ・ゴージャス、ヒール、フレンド:+0。原作の効果は付く

  ・ダークボール:暗いところであれば+10

  ・スピードボール:DEX関係で考え中

  ・ネスト、レベル:捕獲難易度関係で考え中

  ・クイックボール:捕獲可能HPになるまでのターン数で考え中

  ・タイムボール:戦闘が始まってからのターン数で考え中(上限あり)

  ・ヘビーボール:相手の重さで考え中(廃止濃厚)

 ・捕獲難易度は1~20で考え中

・計算方法

 ・{(残りHPによる補正)+(ボールによる補正)}×(捕獲難易度)×0.1

☆捕獲難易度

・1:601~

・2:551~600

・3:540~550

・4:530~539

・5:520~529

・6:510~519

・7:500~509

・8:490~499

・9:480~489

・10:465~479

・11:450~464

・12:435~449

・13:420~434

・14:405~419

・15:390~404

・16:375~389

・17:360~374

・18:345~359

・19:330~344

・20:~329

☆進化方法(Bボタンキャンセルはなし。かわらずの石はあり)

・レベルによる進化

 ・1D(進化に必要なレベル)だけポケを倒す

  ・3進化目の場合、1D(2回目の進化に必要なレベル-1回目の進化に必要なレベル)

・石による進化

 ・石により進化

・交換による進化

 ・交換により進化

 ※つまり、その場に2人以上のプレーヤーがいることが必要

・なつき度、技による進化

 ・1D20体倒す

・道具を持たせて進化

 ・道具を持たせて条件をクリア

  ・レベルアップ→敵を倒す

  ・交換→交換

・特定の場所で進化

 ・イベントを用意します

・特定の時間で進化

 ・1D20の最後の一体を屋内(洞窟含む)で倒すか、屋外で倒すか

☆イベントについて

・間を開けて開催する予定のイベント

・参加しない人からそのイベント中のSMG(サブゲームマスター)を依頼するかも

☆イベントの種類

・バトル大会(一番開きやすい)

 ・今まで集めた仲間を駆使して優勝を目指せ!

 ・トーナメント戦になる予定

・ジム戦(ジムリーダーの設定さえすれば楽)

 ・勝てばそのタイプの技マシンを選べる…とか

 ・勝てば勝つほど強くなる(数字をいじるだけ)

 ・手持ちメンバーはsuicaと相談しようかな…

ポケダンやレンジャー的なシナリオ(GMの負担が厳しい)

 ・ロールプレイをしたい人向け(でもGMが辛い)

 ・手持ちポケの特徴を生かして進んでいくアニメみたいな?(でもやっぱり、GMが大変)

 ・進化に必要な道具を集めたりするかも(アップグレード等)