ロイ×ラン版 ポケモン TRPG! 自作ルールブック Ver.3

ロイ×ラン版 ポケモンTRPG ルールブック

よくわからない言葉やルールがありましたら、「ロイ×ラン版 ポケモンTRPG 用語解説?」をご参照ください。

★追加箇所
・職業
・技の効果
・お金、アイテム
・急所狙いetc…

☆基本的な設定
・舞台はオリジナル
・手持ちは3体まで
・データはDP、BWを参照予定
・やり直し、リセットなんてない
・数字を割る時、端数は切り捨てる。しかし、1より小さくはならない

☆基本的な流れ
・ベーカーシティを中心に次々と起こる謎や異変を解決していく(願望)
・バトル大会に向けて仲間を増やしていく
 ※大会については別項で

☆トレーナー作成
・名前、年齢、性別、職業を決める
 ・職業は別項を参照
・筋力値など、こちらで提示した3パターンの中から選んでもらう
 ※基本的には技能はなし
・パートナーとなるポケ
 ・もちろんダイスで決める
  ・伝説系や幻系はなし(運がよければ厨ポケもあり)
  ・性別もダイスで決める(今のところレベルはなし)
 ・能力値は別項で

☆職業
・トレーナーであれば、基本なんでもいい
 ・突飛すぎるものや、冒険に行きにくいものはなし
例:・駆け出しトレーナー
  ・テレビのリポーター、新聞記者
  ・ブリーダー
  ・〇〇の研究者
  ・虫取少年、少女
  ・吟遊詩人、等々…
・職業を決めることによって、キャラ付けがしやすくなったり、探索時、プラスやマイナスの補正を掛ける
・他の人とは被らないように選んだ方がいいかも…?(吟遊詩人2人等)

ポケモン能力値設定
・決めるのは基本のHABCDSと運、知力、集中力
・HPの決め方
 ・種族値を3~10でランク分けする
  ・3:20~49
  ・4:50~69
  ・5:70~89
  ・~
  ・9:150~169
  ・10:170~199
  ・11:200~
 ・個体値を1D6+2で振る
 ・努力値はなし。ドーピングはあり(上限は20)
・ABCDSの決め方
 ・種族値を3~10でランク分けする
  ・3:(5)10~39
  ・4:40~59
  ・5:60~79
  ・~
  ・10:160~180
  ・11:181~
 ・個体値を1D8で振る
 ・努力値はなし。ドーピングはあり(上限は20)
・運の決め方
 ・3D6で振る
・知力、集中力の振り方
 ・2D6+6

ポケモンの技について
・レベルで覚える技は全て覚えている
・技マシンはショップで購入
 ・何が買えるかは運任せ
  ・DPガチャか、BWガチャか選んで1D100(ひでんマシン込み)

ポケモンの特性
・自由に選んでもらう
・夢特性は基本なし

☆HABCDSの内分け
・HP→HP
・A→STR
・B→CON、SIZ
・C、D→技能
・S→DEX

☆戦闘時の流れ
・DEXが高い順に行動
・それ以外はほぼ自由!
 ・技、地形、気候、身体的特徴、等々…自分だけの作戦を立てて勝利をつかみとれ!

☆探索時の流れ
・不審な点があればGMに質問したり、調べてみたりしてみる
・この繰り返し
・物理的な探索の場合(岩を動かす等)
 ・対象のSIZと押す人、ポケの物理対抗ロール
  ・人はSTR、ポケは(A+B)÷2
 ・もしくは、筋力値ロール、人:STR×5、ポケ:(A+B)÷2×5
・特殊な探索をする場合(超能力や耳の長いポケの聞き耳等)
 ・人はなし、ポケ(C+D)÷2×5

☆ダメージ計算
・技の威力のランク、相性、AorCに対して相手のBorDとの差、その時その時の状況によって計算
 ・(威力ランク)+(AorC-BorD)←1より小さくはならない
・1D(計算結果)で振る

☆威力のランク
 ・0.5:~29
 ・1:30~49
 ・2:50台
 ・3:60台
 ・4:70台
 ・~
 ・14:170台
 ・15:180~

☆技の成功、不成功
・技の命中率で1D100で振る
 ・命中率の最高が100の場合、(命中率)-(18-集中力)×5
・もちろん、その時の状況で補正は掛ける
 例:密着しての大爆発→自動成功
・急所狙いを宣言することにより、成功率を-30するかわり、成功すれば急所に当たる
 ※相手が技で急所を隠している場合は無効
・クリティカル=急所、ファンブル=失敗or半減

☆急所、効果抜群について
・ダメージを2倍にする
 例:1D8の急所→2D8

☆技の効果について
・先制攻撃→そのターンの最初に行動できる
・必中攻撃→初期命中率を120とする
・1段階上がる(下がる)→その戦闘時のみ能力値が1上がる(下がる)。交代でリセット
・回避率を1段階上げる(下げる)→相手の命中率を+5(-5)する
・~割の確率で→その確率でダイスロール
・条件にあてはまる技の威力が上がる(下がる)→その技の威力ランクを1上げる(下げる)
・天候変化→3ターンで効果消失
・守るや見切り→自分を対象にした技に対して完全無効(全体攻撃含む)。連続で使うことはできない
・カウンター、ミラーコート→どちらを使っても半分の確率で成功

☆技によるリアル効果
・岩落とし等のどこからか出てくる無機物
 例:糸を吐く、氷のつぶて、流星群など
 →その戦闘後消失、探索中の場合、ゲーム内時間で10分後に消失
 →無機物により破壊等の状態変化が起こったものはそのまま
  例:更地になる、氷漬けになる、溶けるなど
・日本晴れ等の天候を変えるもの
 例:雨乞い、あられ、砂おこしなど
 →技を使ったポケから半径100メートルの範囲で有効
 →後から出した技を優先する
・全体攻撃
 例:波乗り、地震、大爆発など
 →技を使ったポケから半径100メートルの範囲に影響
・近接技
 例:はたく、シザークロス、地球投げなど
 →もちろん、近づく必要があるが補正はかける
 →技を出した後にすぐ相手のターンだと不利になる可能性がある
・感覚に訴える技
 例:尻尾を振る、うたう、黒い眼差しなど
 →場合によっては自動成功や自動失敗もやむ無し
 →うたう等を自動成功にするとパワーバランスが崩れるので、相手の集中力や、POW(精神力)によってダイスロール
・地震やマグニチュード
 →洞窟や都市などで使うと、崩壊の恐れあり
・メロメロ
 →ロールプレイに期待!

☆状態異常時について
・状態異常は自分のターンが来る度に幸運(ポケの運の5倍)の半分で振ってもよい
 ・成功すれば回復
・毒
 ・自分のターンの終了時に1D2ダメージ
 ・自然治癒はしない(特性による)
 ・捕獲時+5
・麻痺
 ・Sが半分になる(端数切り捨て)
 ・自然治癒はしない
 ・捕獲時+5
・眠り
 ・行動出来なくなる
 ・ダメージで復活
 ・3ターン後に自然回復
 ・捕獲時+10
・火傷
 ・Aが2割減する
 ・自分のターンの終了時に1D2ダメージ
 ・自然治癒はしない
 ・捕獲時+5
・凍り
 ・行動出来なくなる
 ・炎タイプ技で回復
 ・炎タイプ技以外のダメージは受け付けない
 ・3ターン後自然回復
 ・捕獲時+10
・混乱
 ・1D100で振って、50以下なら行動可能。50以上だと自分に(A-B)÷5ダメージ←1より小さくはならない(端数切り捨て)
 ・3ターン後に自然回復
・ひるみ
 ・次の自分のターンは動けない
 ・動けなかったターンの終了時に回復
・メロメロ
 ・1D100で振って、50以下なら行動可能。50以上だと失敗
 ・3ターン後に自然回復

☆PPについて
・原作と同じだけ使える
・探索中に自然回復はしない

☆お金について
・初めの所持金は全員3000
・道中のトレーナーに勝つことで増やす
 ・トレーナーに余裕勝ちなんてことはあまりないので、慎重に使うべきかも…?
 ・貰える額はトレーナーの持っていたポケの種族値合計

☆アイテムについて
・フレンドリーショップで買う
 ・品揃えはGMのアイテム設定が進めば増えるかも

☆アイテムの効果設定(基本的には原作通り)
・きずぐすり:HPを1回復
・いいきずぐすり:HPを2回復
・すごいきずぐすり:HPを3回復
・満タンの薬:最大HPの半分(端数切り捨て)回復
・回復の薬:最大HPの半分(端数切り捨て)回復+状態異常回復
・毒消し、麻痺なおし等:対象となる状態異常を回復
・何でもなおし:状態異常回復
・プラスパワー等:技の「1段階上げる」効果を付与
・木炭、磁石など、プレート系:対象となる技の威力ランクを1上げる
・オレンの実:HPを1回復
・オボンの実:HPを2回復
・他の実:原作とほぼ同じ
・元気の欠片:瀕死状態のポケを最大HPの半分まで回復させる
・元気の塊:瀕死状態のポケをHPMAXの状態で回復させる
・売却アイテム:売りましょう

☆木の実について
・ポケが使う場合は任意で使ってもよい
・その場合、ターンの消費はない

☆捕獲について
・相手のHPを適度に減らす
 ・相手のHPが0になる→戦意喪失して逃げる=捕獲失敗!
 ・HPが1~3以外だと自動失敗。状態異常による補正あり
・相手の残りHP、捕獲難易度(種族値合計より)、ボールのグレードによるダイスロール。状態異常による補正あり
 ・残りHPが1→+30、2→+20、3→+10
 ・ボールのグレード
  ・モンスターボール:+0
  ・スーパーボール:+5
  ・ハイパーボール:+10
  ・マスターボール:+100
  ・プレミアボール:+0
  ・ムーン、ネット、ダイブ、リピート、ルアー、ラブラブ:対象となるポケに対してのみ+10。対象でないなら+0
  ・ゴージャス、ヒール、フレンド:+0。原作の効果は付く
  ・ダークボール:暗いところであれば+10
  ・スピードボール:DEX関係で考え中
  ・ネスト、レベル:捕獲難易度関係で考え中
  ・クイックボール:捕獲可能HPになるまでのターン数で考え中
  ・タイムボール:戦闘が始まってからのターン数で考え中(上限あり)
  ・ヘビーボール:相手の重さで考え中(廃止濃厚)
 ・捕獲難易度は1~20で考え中
・計算方法
 ・{(残りHPによる補正)+(ボールによる補正)}×(捕獲難易度)×0.1

☆捕獲難易度
・1:601~
・2:551~600
・3:540~550
・4:530~539
・5:520~529
・6:510~519
・7:500~509
・8:490~499
・9:480~489
・10:465~479
・11:450~464
・12:435~449
・13:420~434
・14:405~419
・15:390~404
・16:375~389
・17:360~374
・18:345~359
・19:330~344
・20:~329

☆進化方法(Bボタンキャンセルはなし。かわらずの石はあり)
・レベルによる進化
 ・1D(進化に必要なレベル)だけポケを倒す
  ・3進化目の場合、1D(2回目の進化に必要なレベル-1回目の進化に必要なレベル)
・石による進化
 ・石により進化
・交換による進化
 ・交換により進化
 ※つまり、その場に2人以上のプレーヤーがいることが必要
・なつき度、技による進化
 ・1D20体倒す
・道具を持たせて進化
 ・道具を持たせて条件をクリア
  ・レベルアップ→敵を倒す
  ・交換→交換
・特定の場所で進化
 ・イベントを用意します
・特定の時間で進化
 ・1D20の最後の一体を屋内(洞窟含む)で倒すか、屋外で倒すか

☆イベントについて
・間を開けて開催する予定のイベント
・参加しない人からそのイベント中のSMG(サブゲームマスター)を依頼するかも

☆イベントの種類
・バトル大会(一番開きやすい)
 ・今まで集めた仲間を駆使して優勝を目指せ!
 ・トーナメント戦になる予定
・ジム戦(ジムリーダーの設定さえすれば楽)
 ・勝てばそのタイプの技マシンを選べる…とか
 ・勝てば勝つほど強くなる(数字をいじるだけ)
 ・手持ちメンバーはsuicaと相談しようかな…
ポケダンやレンジャー的なシナリオ(GMの負担が厳しい)
 ・ロールプレイをしたい人向け(でもGMが辛い)
 ・手持ちポケの特徴を生かして進んでいくアニメみたいな?(でもやっぱり、GMが大変)
 ・進化に必要な道具を集めたりするかも(アップグレード等)